BAB 1 PENGENALAN KOMPUTER
A. Defenisi Komputer
Istilah komputer (computer) di ambil dari bahasa Latin Computare yang berarti menghitung(to compute atau reckon). Ada beberapa pendapat para ahli salah satunya yaitu ;
Menurut buku Intriduction to Computers (Gordon B. Davis), bahwa komputer adalah tipe khusus alat penghitung yang mempunyai sifat tertentu yang pasti.
Namun bebrapa defenisi para ahli, dapat di simpulkan bahwa komputer adalah:
1. Alat elektronik yang dapt melakukan perhitungan numerik
2. Alat yang dapat membaca input data dan mengolahnya sesuai dengan program yang ditetapkan untuk menghasilkan informasi yang merupakan output hasil pemrosesan input data
3. Alat yang dapat melakukan penyimpanan data, yaitu program, input, maupun output hasil pengolahan
4. Alat yang bekerja secara otomatis sesuai dengan aturan yang sudah ditetapkan dalam program
B. Defenisi Program
Program adalah barisan perintah/intruksi yang disusun sehingga dapat dipahami oleh komputer dan kemudian dijalankan sebagai barisan perhitungan numerik, dimana barisan perintah tersebut berhingga, berakhir, dan menghasilkan output.
C. Pengolahan Data Elektronik
Pengolahan data elektronik adalah perhitungan/transformasi data menjadi informasi yang diolah secara elektronik dengan menggunakan komputer.
D. Siklus Pengolahan Data
Siklus pengolahan data (data processing cycle), yaitu input, processing, dan output.
Gambar Siklus Pengolahan Data
E. Sistem Komputer
Sistem adalah kumpulan elemen yang saling berhubungan dan berinteraksi dalam satu kesatuan untuk menjalankan suatu proses pencapaian suatu tujuan utama.
Tujuan pokok dari sistem komputer adalah mengolah kata untuk menghasilkan informasi.
Elemen-elemen dari sistem komputer adalah software, hardware, dan brainware.
F. Kemampuan Komputer
Kemampuan komputer yang paling menakjubkan adalah kecepatannya. Komputer dapat melakukan suatu operasi dasar, seperti perhitungan, penjumlahan atau pengurangan dalam waktu yang sangat cepat, yaitu dalam satuan;
· Milisecond/ms (ribu operasi per detik)
· Microsecond/µs (juta operasi per detik)
· Nanosecond/ ns (miliar operasi per detik)
· Picosecond/ps (triliun operasi per detik)
Kemampuan komputer lainnya yang menakjubkan adalah ketepatannya. Komputer tidak mempunyai mental dan tidak mengenal lelah, maka komputer tidak akan mengalami kesalahan.
G. Sistem Bilangan dan Kode
Sistem bilangan (number system) adalah suatu cara untuk mewakili besaran dari suatu item fisik. Sistem bilangan menggunakan suatu bilangan dasar atau basis (base atau disebut juga radix) tertentu.
BAB 2 PENGENALAN TEKNOLOGI INFORMASI
A. Bisnis dan Zaman Informasi
Tanggapan perusahaan biasanya difasilitasi oleh teknologi informasi, yang dalan artian luas adalah sekumpulan komponen-komponen teknologi individual yang biasanya diorganisasikan oleh Sistem Informasi Berbasis Komputer (CBIS). Dalam beberapa kasus, TI adalah satu-satunya solusi untuk menangani tekanan-tekanan bisnis.
Tanggapan-tanggapan utama ada 5 macam yaitu;
1. Sistem Strategis
2. Fokus pada Konsumen dan Layanan
3. Usaha Peningkatan yang Berkelanjutan
4. Rekayasa Ulang Proses Bisnis
5. Memperkuat Pekerja dan Mempercepat Kerja Kolabolaratif
B. Pengertian Teknologi Informasi
Teknologi informasi adalah suatu studi, perancangan, pengembangan, implementasi, dukungan atau manajemen sistem informasi berbasis komputer, khususnya aplikasi perangkat lunak da perangkat keras komputer.
C. Perlunya Teknologi Informasi
Teknologi informasi diterapkan untuk pengelolaan informasi yang dewasa ini menjadi salah satu bagian penting karena ;
1. Meningkatkan kompleksitas dari tugas manjemen
2. Pengaruh ekonomi internasinal (globalisasi)
3. Perlunya waktu tanggap (response time) yang lebih cepat
4. Tekanan akibat dari persaingan bisnis
D. Sistem Informasi
Sistem informasi ini mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, menyebarkan informasi untuk tujuan tertentu. Seperti sistem lainnya, sebuah sistem informasi terdiri atas input (data, intruksi) dan output (laporan, kalkulasi).
1. Sistem informasi berbasis komputer atau computer-based information system (CBIS) adalah suatu sistem informasi yang menggunakan komputer dan teknologi telekomunikasi untuk melakukan tugas-tugas yang diiinginkan.
2. Infrastruktur informasi terdiri atas fasilitas-fasilitas fisik, layanan, dan manajemen yang mendukung semua sumber daya komputer dalam suatu organisasi
3. Arsitektur informasi adalah perencanaan kebutuhan informasi dalam organisasi dan bagaimana proses pemenuhan kebutuhan tersebut.
Dalam mempersiapkan arsitektur informasi, perancang (designer) membutuhkan informasi yang dapat dibagi atas dua bagian bagian, yaitu;
a. Kebutuhan bisnis akan informasi
b. Infrastuktur informasi yang telah ada dan yang di rencanakan
4. Kemampuan Sistem Informasi
Beberapa kemampuan hebat yang dapat dilakukan sistem informasi sebagai berikut;
· Menyediakan proses transaksi yang cepat dan akurat
· Menyediakan penyimpanan dengan kapasitas besar dan akses cepat
· Menyediakan komunikasi yang cepat (mesin dengan mesin, manusia dengan manusia)
· Mengurangi informasi yang terlalu berlebihan
· Span boundaries
· Menyediakan penunjang dalam pengambilan keputusan
· Menyediakan senjata kompetitif
E. Prinsip dan Tujuan Teknologi Informasi
Prinsip adalah sebuah aturan yang mendasar , garis besar/acuan, atau ide motivasi, yang diaplikasikan pada sebuah situasi, untuk menghasilkan sesuatu yang diharapkan.
Tujuan teknologi informasi (TI) adalah untuk memecahkan masalah, membuka kreativetas, dan meningkatkan efektivitas efesiensi dalam melakukan pekerjaan.
Prinsip “High –Tech – High-Touch ” yaitu semakin anda bergantung pada teknologi maju seperti TI maka semakin penting untuk mempertimbangkan aspek “High- Touch” yaitu sisi manusianya.
F. Fungsi Teknologi Informasi
Ada enam fungsi dari teknologi informasi, yaitu sebagai berikut;
1. Menangkap (capture)
2. Mengolah (processing)
3. Menghasilkan (generating)
4. Menyimpan (storage)
5. Mencari kembali (retrival)
6. Transmisi (transmission)
G. Keuntungan Penerapan Teknologi Informasi
1. Kecepatan (speed)
2. Konsistensi (consistency)
3. Ketepatan (precision)
4. Keandalan (reliability)
BAB 3 PERALATAN DAN PERKEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
A. Peralatan Teknologi Informasi Dan Komunikasi
Teknologi telah memberikan banyak kemudahan dalam kehidupan manusia, baik dalam berkomunikasi ataupun mendapatkanninformasi.
Berdasarkan rentang waktunya, peralatan komunikasi dibedakan menjadi alat komunikasi masa lalu dann modern
1. Media Komunikasi Masa Lalu
a. Kentongan
Kentongan berfungsi untuk memberi tahu warga atau masyarakatseperti pertanda/petunjuk waktu tertentu (jam berapa sekarang), adanya bahaya kebakaran, banjir, ada warga yang kemalingan, kenduri, dan sebagainya.
b. Asap
Alat komunikasi ini biasanya di gunakan untuk mengirimkan suatu pesan rahasia pada teman atau lawan.
c. Prasasti dan Daun Lontar
Simbol atau huruf-huruf ini juga mempunyai bentuk bunyi yang berbeda (penyebutan) sehingga bisa menjadi kata, kalimat, dan bahasa.
2. Media Komunikasi Modern
a. Koran (Sutar Kabar)
Koran atau surat kabar adlah suatu media informasi yang berisi berita-berita terkini dengan berbagai topik.
Koran pertama kali dikenal pada tahun 59 SM pada masa kekaisaran Romawi Kuno.
b. Telepon
Telepon merupakan alat komunikasi dua arah yang memungkinkan dua orang atau lebih untuk bercakap-cakap tanpa terbatas jarak.
Telepon pertama kali diciptakan oleh Alexander Graham Bell pada tahun 1876.
c. Televisi
Televisi merupakan media komunikasi dan informasi yang sangat populer.
Perkembbangan televisi diawali dengan diciptakan cakram metal kecil berputar dengan banyak lubang didalamnya oleh seseorangan mahasiswa usia 23 tahun di Berlin-Jerman, Paul Nipkow (1883), dan merupakan cikal bakal lahirnya televisi.
d. Internet
Internet merupukan hubungan antar berbagai jenis komputer dan jaringan didunia yang berbeda sistem operasi maupun aplikasinya, dimana hubungan tersebut memanfaatkan kemajuan media komunikasi (telepon dan satelit) yang menggunakan protokol standar dalam berkomunikasi, yaitu protokol TCP/IP.
B. Sejarah Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi
1. Sejarah perkembangan alat hitung
Pada awalnya nenek moyang kita menggunakan alat hitung yang sangat sederhana untuk menghitung seperti jari tangan dan anggota tubuh lainnya, batu kerikil serta simpul-simpul pada tali untuk mencatat bilangan yang mereka gunakan dalam perhitungan.
Sekita tahun 1800 tahun yang lalu ditemukan alat hitung sedrhana yang disebut Sempoa(Abacus). Sampai sekarang ini sempoa masih digunakan dalam perhitungan cepat dalam perdagangan , khususnya oleh para pedagang Cina.
Perkembangan alat hitung berkembang pesat seiring dengan kemajuan teknologi.
Perkembangan dan kemajuan alat hitung ini yang merupakan cikal bakal dari perkembangan teknologi komputer.
2. Sejarah perkembangan komputer
Komputer berasal dari kata “to compute” yang berarti menghitung.
Awal mulanya komputer sebenarnya dibuat oleh seorang Profesor matematika Inggris, Charles Babbage.
Charles Babbage membuat mesin deferensial (difference engine) yang digunakan untuk melakukan perhitungan persamaan deferensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis. Sepuluh tahun kemudian Charles Babbage membuat computer general purpose pertama yang disebut dengan Analytical Engine.
Komputer ini menggunakan kartu yang dilubangi untuk menyimpan data.
Kemudian Herma Hollerith mendapat julukan sebagai Bapak Komputer Modern karena dengan penemuan Punch Card-nya.
Evolusi Sistem Komputer Elektronik Generasi Komputer
a. Komputter Generasi Pertama (1943-1956)
Komputer generasi pertama dimulai pada tahun 1946, yaitu komputer elektronik yang menggunakan konsep stored-program (operasi komputer di kontrololeh program yang disimpan di memori komputer ).
Beberapa jenis komputer generasi pertama yaitu;
· ENIAC dibuat tahun 1942
· Mark II dibuat bulan Juli 1947, Mark III dibuat bulan September 1949
· Komputer IBM dibuat bulan Januari 1948
· EDSAC dibuat tahun 1940
· ACE dibuat tahun 1945
· UNIVAC DIBUAT BULAN Maret 1951
· ADVAC dibuat bulan Maret 1963
· IBM 650 dan IBM 701
· RAMAC 305
· Damatic 1000 pabrik pembuatnya Honey Well
· NRC, NCR, 102A, NCR 102D
b. Komputer Generasi Kedua (1957-1964)
Komputer generasi kedua sudah lebih canggih dari komputer generasi pertama. Hal ini bisa di lihat dari programnya dapat menggunakan bahsa tingkat tinggi seperti FORTRAN, COBOL, ALGOL. Kapasitas memori utamanya sudah cukup besar dan prose operasi djuga sudah lebih cepat.
Berikut jenis komputer generasi kedua ;
· PDP-1PDP-5,PDP-8
· UNIVAC III, UNIVAC SS80,UNIVAC SS90,UNIVAC 1107
· Burroghs 200
· IBM 7070, IBM 7080, IBM 1400, IBM 1600
· NCR 300
· Honeywell 400, Honeywell 800
· CDC 1604, CDC 160A
· GE 635, GE 645, GE 200
c. Komputer Generasi Ketiga (1965-1971)
Komponen yang digunakan oleh komputer generasi ketiga adalah IC (Integrated Cirduits). Pengunaan listriknya juga lebih hemat. Dan memungkinkan melakukan multiprocessing.
Berikut ini komputer generasi ketiga;
· IBM S/360
· UNIVAC 1108, UNIVAC 9000
· BURROUGH 5700
· NCR seri Century
· GE 600, GE 235
· CDC 3000, CDC 6000, CDC 7000
· PDP-8, PDP-11
d. Komputer Generasi Keempat (1972-1989)
Ada dua perkembangan yang kemudian dianggap sebagai komputer generasi keempat, yang pertama adalah penggunaan Large Scale Integration (LSI) atau disebut juga dengan nama Bipolar Large Scale Integration. LSI merupakan pemadatan beribu-ribu IC yang di jadikan satu dalam sebuah chip.
Beberapa jenia komputer generasi keempat ;
· IBM 370
· Komputer micro altair
· ARCNET
· Komputer micro
· Komputer personal BBM
· IBM PC/AT
· Apple Macintosh
· IBM PS/2
· IBM PC/486
· Pentium II
· AMD K6 3D
e. Komputer Generasi Kelima
Komponen yang dipergunakan adala VLSI( very large scale integration). Disam ping VLSI, juga sedang dilakukan pengembangan terhadap Josephson Junction, teknologi yang memungkinkan bisa mengganti chip.
Jika berhasil, komputer generasi kelima akan dapat menerjemahkan bahasa manusia, manusia dapat bercakap-cakap langsung dengan komputer, penghematan energi, dapat melakukan diagnosa penyakit yang lebih akurat, dsn lain sebagainya.
f. Komputer Masa Depan
Beberapa ilmuwan komputer yakin suatu ketika akan tercipta suatu komponen yang akan disebut sebagai biochip, yang terbuat dari bahan protein sintesis.
BAB 4 PERANAN DAN DAMPAK DARI TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
A. Peranan Teknologi Informasi dan Komunikasi Dalam Kehidupan Sehari-hari
1. Di Bidang Teknik dan Ilmu Pengetahuan
Aplikasi Computer Aided Design (CAD), yaitu perancangan yang memakai bantuan komputer banyak digunakan untuk merancang bentuk-bentuk dalam bidang teknik, misalnya merancang bentuk mobil yang paling efisien dan efektif atau perancangan bentuk gedung atau susunan tata ruang dalam bidang arsitektur.
2. Di Bidang Bisnis
Komputer di bidang bisnis digunakan untuk menyediakan informasi dengan cepat dan tepat.
3. Di Bidang Industri
Di dalam proses produksi, komputer dapat di gunakan untuk pengawasan numerik (numerical control) atau pengawasan proses (process control).
Komputer sudah banyak digunakan pada proses produksi baja, penyulingan minyak, produksi kertas, dll.
4. Di Bidang Perbankan
Komputer digunakan untuk menghasilkan informasi bagi pihak manajemen bank sendiri dan juga meningkatkan pelayanan kepada nasabah bank.
5. Di Bidang Pendidikan
Digunakan untuk membantu didalam mempelajari matematika, biologi, bahsa inggris, dan lain-lain.
6. Di Bidang Kedokteran
Komputer banyak di gunakan pada klinik-klinik dan rumah sakit untuk membantu para dokter mendiagnosa penyakit dan menemukan obat yang tepat.
Komputer juga dapat di gunakan untuk menganalisis organ tubuh manusia bagian dalam yang sulit di lihat.
7. Di Bidang Penerbangan
Komputer dapat digunakan untuk mengatur jadwal penerbangan dan mengatur sistem pemesanan tiket.
8. Di Bidang Kriminalitas
Di gunakan untuk mengidentifikasi pelaku kejahatan berdasarkan data sidik jari tersebut.
9. Di Bidang Permainan
Digunakan untuk membantu pasien yang mempunyai kelemahan mental.
10. Di Bidang Hiburan
Digunakan untuk memproduksi film animasi yang dewasa ini sudah banyak di produksi dengan jumlah penonton yang sangat banyak dan dapat menciptakan game dengan beragam bentuk dam model yang dapat mendatangkan keuntungan besar.
B. Dampak Positif atau Keuntungan Penguna Teknologi Informasi dan Komunikasi
Keuntungan yang dapat diperoleh dari penggunaan TIK yaitu;
1. Memudahkan dalam berkomunikasi dan memperoleh informasi
2. Mengembangkan kemampuan dan kesadaran masyarakat
3. Menunjang dan meningkatkan kualitas pendidikan (media pembelajaran)
4. Meningkatkan kualitas dan kuantitaslayanan publik
5. Mendorong pertumbuhan demokrasi
6. Membuka peluang bisnis baru
7. Memperkaya kebudayaan
8. Menunjang teknologi pertanian
9. Menciptakan lapangan kerja
10. Meningkatkan layanan bidang kesehatan (kedokteran)
C. Dampak Negatif atau Kekurangan Pengunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi
1. Mendorong Munculnya Kejahatan Jenis Baru
Kejahatan penipuan, pencurian nomor kartu kredit , pornografi merupakan beberapa contoh kejahatan konvensional yang menjadi lebih besar dampaknya karena dikerjakan dengan fasilitas internet. Selain itu, perusakan situs internet , pengiriman email sampah(spam), pengiriman virus, memata-matai aktivitas seseorang (spyware), dan masih banyak lagi.
Jenis-jenis kejahatan yang dilakukan menggunakan internet diperkirakan akan meningkat, baik modus maupun kejadiannya.
Cybercrime dan Cyberlaw
Cybercrime dideteksi dari dua sudut pandang yaitu;
· Kejahatan yang menggunakan teknologi informasi sebagai fasilitas pembajakan, pornografi, pemalsuan/pencurian kartu kredit, penipuan lewat e-mail (fraud), email spam, perjudian online, pencurian account internet, terorisme, situs yang menyesatkan dan sebagainya.
· Kejahatan yang menjadikan sistem teknologi informasi sebagai sasaran pencurian data pribadi, pembuatan/penyebaran virus komputer, pembobolan/pembajakan situs.
2. Mempermudah Masuknya Nilai-Nilai Budaya Asing yang Negatif
Kemajuan TIK telah mendorong masuknya nilai-nilai budaya asing yang bersifat negatif, seperti cara berpakaian yang tidak sesuai dengan norma dan etika, mendorong pergaulan bebas di kalangan remaja tanpa memerhatikakan etika pergaulan , dan kurang harmonisnya hubungan anatara anak dan orang tua karena si anak cencerung memberontak dan ingin berperilaku bebas tanpa aturan orang tua yang mengikat, dan lain sebagainya.
3. Mempermudah Penyebarluasan Karya- Karya Pornografi
Perkembangan TIK memepermudah perbuatan, penetbarluasan, dan penggunaan pornografi sehingga menyababkan pergeseran nilai-nilai dan moral masyarakat. Hal ini ditunjukan dengan meningkatnya sikap permisif (menerima) masyarakat terhadap perbuatan-perbuatan aksi.
4. Mendorong Tindakan Konsumtif dan Pemborosan dalam Masyarakat
Teknologi informasi dan komunikasi seperti internet, televisi, dan radio banyak menawarkan geragam barang atau produk kebutuhan bagi masyarakat.
Akibatnya, masyarakat menjadi cenderung konsuntif (tindakan konsumsi yang cenderung berlebihan) dan boros karena mereka terdorong untuk terus belanja dan mengeluarkan untuk membeli barang yang bukan kebutuhan mereka.
5. Mendorong Kekejaman dan Kesadisan (Voilence dan Gore)
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan dalam media TIK seperti televisi dan intetnet.
Tayangan televisi yang cenderung kejam dan sadis dapat mempengaruhi penontonnya menjadi lebih agresif, terutama bagi penonton anak-anak.
6. Memperluas Perjudian
Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu lagi pergi ketempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Seperti perjudian bola terutama pada musim kompetisi, baik lokal maupun internasional.
7. Etika Berinternet (Netiqueete)
Internet sebagai sekumpulan komunitas, diperlukan aturan yang akan menjadi acuan orang-orang sebagai pengguna internet, dimana aturan ini menyangkut batasan dan cara yang terbaik dalam memanfaatkan fasilitas internet.
Aturan ini di kenal dengan Netiqueete.
Aturan ini telah dibukukan oleh sebuah kelompok kerja yang diberi nama Responnsible Use of the Network (RUN).
a. (Netiket) Etika Menggunakan E-mail
Beberapa poin penting netiket dalam menggunakan e-mail sebagai berikut ini;
· Tidak menggunakan e-mail dengan menggunakan huruf besar semua
· Menggunakan emotion/smiley, apabila kita ingin mengindikasikan emosi kita kepada orang lain
· Mempertimbangkan dengan baik-baik apa yang ditulis
· Tidak melampirkan file apa pun pada e-mail sebelum ada kesediaan dari calon penerima e-mail
· Hanya menggunakan e-mail dengan format plain text, apabila mengirim e-mail ke discusion list
b. (Netiket) Etika dalam Forum /Milis
· Jangan gunakan huruf kapital
· Kutip seperlunya
· Perlakuan terhadap pesan pribadi
· Hati-hati terhadap informasi /berita hoax
· Ketika harus menyimpang dari topik
· Hindari personal attack
· Kritik dan saran yang bersiifat pribadi harus lewat PM
· Dilarang menghina agama
8. Dampak Negatif Komputer TerhadapKesehatan
Secara garis besar gangguan kesehatan akibat pemakaian komputer yang salah dapat dikelompokkan menjadi tiga, yaitu;
· Ganguan pada bagian mata dan kepala
· Gangguan pada lengan dan tangan
· Gangguan pada leher, pundak , dan punggung
BAB 5 OPERASI DASAR KOMPUTER
A. Komputer Sebagai Suatu Sistem
Sistem merupakan kumpulan dari bagian-bagian (subsistem) yang terkait menjadi satu bentuk mekanisme kerja yang memberikan fungsi dam manfaat tertentu. Sedangkan komputer merupakan suatu rangkaian peralatan elektronik yang bekerja secara bersama-sama.
Komputer sebagai produk teknologi memiliki keunggulan , antara lain;
· Mampu mengakse dengan cepat dan tepat
· Menghasilkan informasi dari data yang lampau
· Mampu memproses data yang sangat besar menjadi informasi
· Mampu menyimpan data yang sangat besar menjadi informasi
· Mampu melakukan importing dan exporting data yang dirancang secara khusus
B. Komponen Dasar Komputer
Komponen dasar yang terdapat pada sistem komputer, terdiri atas;
1. Perangkat keras (Hardware)
Merupakan perangkat keras yang terdapat pada sistem komputer.
Hardware terdiri atas:
· Alat input : keyboard, mouse
· Alat pemrose : CPU
· Alat output : monitor dan printer
2. Perangkat Lunak (Software)
Merupakan suatu program yang berisi instruksi (perintah) yang ditulis dalam bahasa komputer yang dimengertioleh hardware komputer.
Jenis –jenis komputer adalah sebagai berikut:
· Software Sistem Operasi (Operating Sistem)
· Software Aplikasi
3. Brainware
· User/operator yaitu orang yang mampu mengoperasikan komputer
· Administrator yaitu oarang yang mengatur /merancang sisstem kerja, urutan kerja, pengelolaan data sampai dengan output.
Fungsi dasar dari sistem dasar komputer dapat digambarkan sebagai berikut;
Keyboard Monitor
Mouse CPU Printer
Disk drive Media Simpan Data
C. Pengaturan Perangkat Komputer
1. Tempat kerja
Luangkan waktu beberapa menit sebelum bekerja, pikirkan dan tentukan bagaimana layout dan posisi terbaik perangkat kerja anda (monitor keyboard, printer, dan sebagainya). Sehingga dapat dimanfaatkan secara efektif.
2. Kursi
Merupakan salah satu komponen penting di tempat kerja.
Pilih kursi yang nyaman, dapat di atur, dan memiliki penyangga punggung
3. Keyboard
Untuk pemakaian yang nyaman usahakan dalam posisi berikut;
· Posisi keyboard agar lengan kita dalam posisi rileks dan nyaman
· Gunakan keyboard yang dirancang untuk dapat diatur sesuai ukuran dalam posisi lengan
4. Mouse
Tempatkan mouse dekat dan di permukaan yang sama dengan keyboard sehingga kita dapat meraih dan menggunakan tanpa harus meregangkan tangan ke posisi yang berbeda.
5. Monitor
· Posisi layar monitor harus diatur sedemikian rupa sehingga dapat meminimalkan pantulan cahaya dari lampu, jendela atau sumber cahaya lainnya
· Aturlah posisi sehingga jarak kita dan monitor berkisar 50-60 cm
· Atur level brightness dan contrast monitor senyaman mungkin
· Bersihkan layar monitor secara periodik
D. Menggunakan Komputer Dengan Posisi yang Benar
Beberapa hal yang perlu di perhatikan dalam menggunakan komputer ;
1. Pandangan mata
2. Posisi tubuh
3. Letak pergelangan tangan jemari tangan dan lengan
4. Beristirahat
E. Mengaktifkan Komputer Sesuai Prosedur yang Benar
F. Mematikan Komputer Sesuai Prosedur yang Benar
G. Operasi Dasar pada Sistem Operasi
Tujuan dari sistem operasi adalah;
· Menjalankan program dari user dan membantu user dalam menggunakan komputer
· Menyediakan sarana media komunikasi interaksi sehingga memberi kemudahan pada pemakaian komputer
· Memanfaatkan perangkat keras komputer yang terbatas secara efisien
BAB 6 PERANGKAT KERAS (HARDWARE) KOMPUTER
A. Perangkat Keras (Hardware)
Hardware adalah komponen fisik yang digunakan untuk aktivitas input, proses, output dan penyimpanan pada suatu sistem komputer.
Komponen hardware terditi atas;
1. Peralatan input (input device)
2. Peralatan pemroses (CPU)
3. Peralatan output(output device)
4. Peralatan komunikasi (comunication device)
5. Media penyimpanan (storage) atau Memory
B. Peralatan Masukan (Input Device)
Adalah alat-alat yang digunakan untuk proses memasukan data/informasi ke dalam komputer.
Jenis-jenis peralatan masukan;
a. Keyboard
Merupakan pperalatan input yang terdiri atas tombol-tombol huruf, angka, dan karakter lain yang tersusun pada suatu papan berbentuk persegi panjang dan digunakan untuk mmasukkan data ke komputer
b. Pointing Device
Merupakan paralatan input yang dapat digerakkan dan memiliki petunjuk (pointer). Pointing device terdiri atas;
· Mouse
· Poiniting stick
· Trackball
· Joystick
· Touch screen
· Light pen
· Digiting tablet
c. Terminal
Adalah gabungan dari keyboard dan layar monitor, yang dapat menerima input data dan ditampilkan ke layar monitor.
Ada 3 terminal yaitu;
1. Dumb terminal
Adalah terminal yang tidak mempunyai kemampuan melakukan proses data, karena tidak memiliki unit kontrol dan unit aritmatika/logika.
2. Automatic teller machine (ATM)
Adalah terminal yang dapat melakukan proses-proses lain selain menerima input dan menampilkan data.
3. POS( point of sales) terminal
Adalah terminal yang dilengkapi dengan komponen spesial seperti tombol numerik yang mirip dengan kalkulator
d. Optical reading device (Scanner)
Adalah peralatan input yang dapat mentransformasikan data/informasi tertulis/tercetak/ ke dalam komputer secara langsung seperti gambar, tulisan/huruf, peta, dan sebagainya.
Jenis-jenios scanner;
· Optical character recognition (OCR)
· Optical mark reader (OMR)
· Barcode reader
· Hangprint reader
· Image scanner
e. Magnetic reading device (MRD)
Adalah peralatan input yang dapat membaca sumber data yang bersifat magnetic.
Jenis MRD;
1. Magnetic ink character recognition(MICR)
2. Digital camera
f. Voice and sound input
Merupakan peralatan input yang dapat mendeteksi dan mentrasformaasikan bunyi dan suara melalui perekaman suara menjadi data digital.
g. Touch tone input devices
Peralatan input yang dapat mendeteksi dan mentrasformasikan nada tekanan ke dal;am komputer.
h. Multimedia audio device (MAD)
1. Televisi
2. Video
C. Peralatan Proses (Proses Device)
Alat pemroses adalah alat diman intruksi-intruksi program diproses untuk mengolah data yang sudah dimasukkan lewat alat input dan hasilnya akan ditampilkan di alat output.
Alat pemroses terdiri atas;
Central processing unit (CPU)
· Control unit (CU)
Berfungsi untuk mengawasi dan mengatur aktivitas prosesor
· Arithmatic logic unit (ALU)
Berfungsi melakukan perhitungan/operasi aritmatika dan logika.
D. Peralatan Keluaran (Output Device)
Adalah peralatan yang dapat menrjemahkan/mentrasformasikanhasil pengolahan data ke user.
Adapun jenis-jenis peralatan output adalah:
1. Visual display (monitor)
Berfungsi menampilkan visualisasi gambar, teks, dan sebagainya.
2. Printer
Merupakan peralatan output yang dapat mencetak data berupa karakter/huruf/gambar/ ke suatu media
Jenis printer:
a. Impact printer
· Dot matrix printer
· Chain printer
· Band printer
· Drum printer
b. Non impact printer
· Injekct printer
· Laser printer
· Thermal printer
3. Plotter
Peralatan output yang khusus mencetak gambar/grafik/peta.
Plotter memiliki 2 komponen yaitu;
1. Flatbed
2. Drum
Computer output microsoft (COM)
Peralatan output yang dapat mencetak image/gambar ke kertas khusus (film) yang berukuran kecil. Film atau kertas khusus untuk menyimpan output dari komputer disebut microfiche.
Audio Response Unite (ARU)
Perallatan output yang dapat meengubah data/informasi menjadi suara/bunyi. Disebut juga speech syntesis atau voice output device atau voice syntesis.
E. Media Penyimpanan Data
Merupakan media yang berfungsi sebagai tempat penampungan atau penyimpanan data atau informasi dalam bentukinformasi binary.
Media penyimpanan ada dua jenia yaitu :
a. Primary storage
b. Second storage
1. Karakteristik media penyimpanan
a. Kecepatan (speed)
b. Volatility
c. Metode akses
d. Portability
e. Capacity
2. Jenis-jenis media penyimpanan
a. Primary storage
Adalah media penyimpanan yang langsung dapat diakses oleh CPU
Primary terdiri atas :
· RAM
· ROM
· Circuit board
· Cache memory (flash RAM)
b. Secondary storage
Adalah media penyimpanan eksternal atau yang berada di luar dari komponen komputer.
Secondary terdiri atas :
· Magnetic storage
· Optical storage
BAB 7 PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE) KOMPUTER
A. Perengkat Lunak (Software)
Sebuah program komputer yang berisi sekumpulan instruksi yang dibuat dengan menggunakan bahasa khusus yang memberikan perintah kepada komputeruntuk melakukan berbagai pengoperasian atau pemrosesan terhadap dat yang terdapat dalam program tersebut atau yang dimasukkan oleh pengguna komputer.
B. Fungsi Perangkat Lunak
Beberapa fungsi perangkat lunak adalah :
a. Menyiapkan aplikasi program komputer agar kerja seluruh komputer terkontrol
b. Mengidentifikasi program
c. Mengatur dan membuat pekerjaan lebih efisien
C. Kategori Perangkat Lunak
Secara umum perangkat lunak terbagi menjadi dua yaitu:
a. Software sistem operasi(operating system)
b. Software aplikasi(aplication software)
Secara khusus software terbagi menjadi yaitu :
a. Sistem operasi (operating system)
b. Bahasa pemrograman
c. Program aplikasi
d. Alat bantu
e. User pengguna
D. Perangkat Lunak Sistem Operasi (Operating System0
1. Fungsi sistem operasi
a. Mengatur proses yang mencakup penyiapan, penjadwalan, dan pemantauan proses program yang sedangf di jalankan.
b. Mengatur sumber daya yang berkaitan dengan pengendalian terhadap peramngkat lunak sistem atau perangkat lunak applikasi yang sedang dijalankan
c. Mengatur data, yaitu berupa pengendalian terhadap data masukan atau keluaran
2. Jenis Sistem Operasi
Secara umum sistem operasi di buat untuk jenis komputer tertentu antara lain :
a. MS –Windows dan Linux untuk PC/Notebook
b. VMS untuk DEC
c. OS/2, AIX, OS/309 untuk IBM
d. SunOS untuk Apple Macintosh
e. Palm OS untuk PDA PalmPIilot
E. Perangkat lunak aplikasi
Merupakan program-program yang dibuat ole suatu perusahaan untuk para pemakaiyang beroperasi dalam bidang umum seperti pertokoan, penerbitan, komumikasi, penerbangan, perdagangan dan sebagainya.
Aplikasi perangkat lunak memiliki jenis antara lain :
1. Proprietary application softwware
2. Off the shelf applicatin software
Ada pun contoh software aplikasi sebagai berikut :
1. Software aplikasi pengolahan kata
2. Software aplikasi pengolahan angka
3. Software aplikasi grafis
4. Software pengolah data
5. Software multimedia
6. Software aplikasi internet
F. Bahasa Pemrograman
Adalah software yang dipakai oleh programer untuk membuat atau menuliskan perintah-perintah atau program tertentu.
Contoh software pemrograman antara lain:
a. Borland delphi
b. Visual basic
c. C/C++ atau C++ Builder
d. Assembler
e. Java
f. PHP, ASP, Phyton, Perl, J2me(bahasa pemrograman berbasis web)
Ada beberapa kategori bahasa pemrograman:
1. Bahsa mesin
Adalah bahasa yang terdiri dari kode-kode mesin dan hanya dapat di interpretasikan langsung oleh mesin komputer.
Contoh : AF 12 FF 11 10 12
0100 101100
2. Bahasa rakitan
Merupakan pengembangan lebih lanjut dari bahasa mesin.
Contoh: Turbo Assembler yang akan mencocokan token dari awal samp[ai akhir dan dikodekan menjadi bahas mesin.
3. Bahasa prosedural
Disebut bahasa generasi ketiga atau 3GLS
4. Bahasa tidak prosedural/terprosedur
Merupakan bahasa generasi keempat(4GLS) dimana merupakan bahasa tingkat tinggi lain yang memperbolehkan user untuk menemukan hasil yang spesifik tanpa harus mempunyai spesifik detail prosedur yang di butuhkan untuk menghasilkan suatu hasil(query).
5. Bahsa natural
Bahasa generasi kelima dikenal sebagai “bahasa cerdas” translatornya menerjemahkan bahasa natural menjadi sebuah bentuk yang dapat di baca oleh mesin yang benar – benar kompleks.
Contoh :prolog
6. Bahasa pemrograman visual
Bahasa ini menggunakan mouse, icon, simbol di layar komputer atau pulldown menu sebagai GUI sehingga pemrograman menjadi mudah dan lebih intuitif.
Contoh : borland delphi, visual basic, C++
7. HTML
Digunakan untuk pembuatan halaman web atau word wide wibe, dengan hypertext dan informasi lain yang akan di tampilkan pada halan web.
8. Extensible markup language (XML)
Didesain untuk memperbaharui fungsional itas dari Web Document dengan menyediakan identitas informasi yang lebih fleksibel dan adaptebel.
9. Virtual reality medeling languagr(VRML)
Merupakan bahsa pemodelan yang juga bisa di akses melalui internet
10. Bahasa pemrograman berorientasi objek
Adlah suatu program komputer dapat di pandang sebagai kumpulan unit tunggal atu objek yang dapat melakukan aksi atau tindakan sama lain.
G. Alat Bantu (Utility)
Adalah unsur yang berfungsi membantu pengoperasian mesin.
Contohnya Norton Utilities, Disk Optimizer.
H. Menjalankan Satu atau Lebih Program Aplikasi
Digunakan untuk oleh pemakai untuk melakukan tugas atau fungsi tertentu, sperti menulis atau mengetik naskah, merancang rumah, memutar film atau musik, dll.
BAB 8 TELEKOMUNIKASI DAN JARINGAN
A. Sistem Telekomunikasi
Terdiri atas perangkat keras dan perangkat lunak yang memancarkan informasi dari suatu tempat ke tempat lain melalui suatu jaringan telekomunikasi.
Komponen utama suatu sistem telekomunikasi meli[uti:
1. Perangkat keras
2. Media komunikasi
3. Jaringan komunikasi
4. Perangkat lunak komunikasi
5. Penyedia komunikasi data
6. Protocol komunikasi
7. Aplikasi komunikasi
B. Jaringan
Terdiri atas media komunikasi, peralatan, dan perangkat lunak yang di perlukan untuk menghubungkan dua atau lebih sistem komputer dan berbagai peralatan .
1. Jaringan area local (LAN
2. Wide ara network (WAN)
3. Sistem operasi jaringan (NOS)
4. Tipe transmisi data
5. Strategi proses pengembangan jaringan
6. Jenis proses retribusi
7. Pengolahan veer to veer
8. Sistem terbuka dan jaringan perusahaan
C. Aplikasi Telekomunikasi
1. Pesan elektronik
2. Videoconferencing
3. Pertukaran data elektronik
4. Tranfer data elektronik
5. Faksimili
6. Telecommuting
7. Distance learning